Réalité augmentée sur Smartphone

Rapport intermédiaire 3 - Projet de Veille Technologique

Parlons technique

Les semaines précédents, nous avons vu des exemples d'application de réalité augmentée sur smartphones, leurs atouts et leurs faiblesses. Mais d'un point de vue pratique, où en est-on dans le cœur de ces appareils ? Les capacités physiques des machines freinent-elles la progression des logiciels, ou bien au contraire attendent-elles avec impatience d'être pleinement exploitées ?

Logiciels se servant d'une mire

ARToolKit

Faisons un bon dans le passé, à l'époque où les smartphones n'étaient qu'une lointaine utopie, en 1999. Des scientifiques travaillaient pourtant déjà sur la réalité augmentée depuis des années qui nous intéresse depuis de nombreuses années, particulièrement dans le domaine militaire. Cette année-là, le Dr. Hirokazu Kato créa et fit connaître dans la communauté scientifique la librairie ARToolKit.

ARToolKit apportait une solution libre (open source) et efficace au principal problème de la réalité augmentée : le tracking, la capacité à gérer en temps réel les mouvements de la caméra selon ses 6 degrés de liberté (3 en position et 3 en rotation). Le projet a ensuite été repris par différentes universités et développé relativement discrétement jusqu'à l'explosion des smartphones, où son exploitation intensive a commencé. Il constitue aujourd'hui la base de la plupart des logiciels de réalité augmentée qui utilise une mire pour incruster des éléments virtuels.

Une descendance prolifique

Dopé par l'engouement récent, ARToolKit a engendré une floppée de clones et d'adaptations pour tous les supports et formats. Une liste non-exhaustive peut être trouvée ici. À cela s'ajoutent tous les logiciels professionnels et potentiellement commerciaux. Cependant, tous conservent les mêmes bases, et le même défaut, à savoir la nécessité de disposer d'une surface de référence (une mire est généralement utilisée) pour un repérage efficace.

Performances sur smartphones

Au niveau des performances des logiciels se servant d'ARToolKit ou de ses dérivés, on note que les smartphones sont aujourd'hui équipés de processeurs suffisamment puissants pour calculer de façon fluide le mouvement de la caméra en présence d'une mire. Sur ce point, la vitesse de rafraichissement est plutôt limitée par la vitesse d'acquisition de la caméra. Viens ensuite l'ajout d'objets 3D à l'écran dont la nature varie selon le type d'application. Le niveau de réalisme et la finesse de ces objets restent pour le moment relativement faibles compte tenu de l'absence de vraie carte graphique comme sur un ordinateur. Pour autant, cela n'empèche pas une lecture correcte de l'information souhaitée.


Evolution de smartphones

Si aujourd'hui les smartphones les plus puissants intègrent des processeurs à 1 GHz (iPhone 4, Samsung Galaxy S, etc), cette capacité de calcul va presque doubler d'ici quelque mois avec la sortie d'appareils intégrant la nouvelle puce hybride Nvidia Tegra 2. Cette dernière, présentée au CES 2011, regroupera entre autre un processeur double-cœur à 1 GHz, 1 Go de RAM et une puce graphique traitant la 3D et la vidéo Full HD. Il sera alors intéressant de voir quelle portée cela aura sur les applications de réalité augmentée.


Bibliographie :

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