Réalité augmentée sur Smartphone


Le positionnement 6 axes sur smartphone


Comme nous l'avons vu dans nos articles précédents, l'utilisation de la réalité augmentée sur les smartphones via des techniques de géolocalisation (GPS, boussole, accéléromètre ,etc) donne des résultats très critiquables au niveau de la pertinence de l'information rajoutée. C'est-à-dire que le placement des éléments virtuels à l'écran souffre d'une certaine imprécision par rapport à l'image rapportée par la caméra. Ce problème peut être entièrement résolu si l'on positionne justement la caméra directement par rapport à l'image filmée. Ceci avait aussi été évoqué ici avec ARToolKit qui fourni une suite de méthodes logicielles pour extraire la position de l'appareil photo selon ses 6 degrés de liberté en prenant comme point de repère une mire artificielle. Mais quant est-il concernant le portage sur smartphone de cette technologie ?

La bibliothèque ARWiz de int13


Nous allons revenir un peu plus en détails sur la solution la plus aboutie du marché, à notre connaissance, qui intègre de façon performante et adaptée les principes d'ARToolKit pour les faire fonctionner sur smartphone. Il s'agit de la bibliothèque ARWiz développée par int13, un éditeur de jeux vidéo sur smartphones qui a choisi de d'utiliser au mieux les capacités de ces machines. Une application est déjà commercialisée, ARDefender, et atteste pleinement de l'efficience de la technologie sur les smartphones de Samsung (Bada) et d'Apple.

Il ne nous a pas été possible pour l'instant de tester en détail les performances d'ARWiz, mais ses concepteurs la décrive comme une bibliothèque spécialement pensée pour l'architecture ARM et optimisée pour obtenir un temps de calcul très faible (1 à 5 ms) et une précision renforcée (voir sur leur site pour la description complète). Au niveau des ressources utilisées par ARWiz, une vidéo de démonstration assez impressionnante nous montre la version 2.0 de leur technologie tourner parfaitement à 30 images par secondes sur une Nintendo DSi en n'utilisant que 25% des ressources CPU. Ceci atteste d'autant plus l'efficacité de leur code que la console portable ne dispose que d'un CPU à 133 MHz alors que ceux des smartphone tournent autour de 1GHz.

Dans une interview en anglais, Stéphane Cocquereaumont, co-fondateur d'int13 et chef du développement, revient en particulier sur les raisons qui les ont poussées à développer leur propre bibliothèque. Il explique ainsi que lorsqu'ils ont cherché à utiliser de la réalité augmentée sur smartphone les implémentations d'ARToolKit étaient très lentes et instables. Enfin, il évoque leur volonté de s'affranchir à terme du marqueur de position, jusqu'ici indispensable.

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